seasonManager LS 17

LS 17 Other



seasonManager LS 17

Foreword:
It is basically already a long-known topic that the weather in the LS is always very random and there are no seasons, which is especially the realistic player is a thorn in the eye. With the seasonManager I try to solve this problem to the best of conscience with a few help with the help of Scriptmod.
To say it with the words of upsidedown: “Mods, which one should not really need at all”.
 
Function:
Each day the seasonManager is assigned a season. When saving, it writes its own values ​​for the coming weather in the careerSavegame.xml, to give the game something similar to seasons. The result is that it rains in autumn for a long time, in the winter hail / snow and it is foggy in the spring.
The effect is that in autumn and in winter a harvest is impossible. Because exactly is the goal of seasonManager. In winter the thresher is in the barn, the time can be used perfectly to care for the animals. Or you just let the time go, anyway.
The entered values ​​control the weather for one year, that is for four days. After this, you have to save and reload the values ​​once, so that the values ​​are renewed. This should be acceptable, however, since the values ​​of the engine itself run also at some time.
 
Installation:
Simply drag the ZZZ_seasonManager.zip to the Mods folder, done.
 
Uninstallation:
If you would rather have the engine weather, delete the ZZZ_seasonManager.zip from the mods folder. After four game days, the weather will be as good or bad as before.
 
Configuration:
Configurations are not necessary. However, if you would like to experiment with the values, you are welcome to edit the LUA as you like it. Note, however, that the game reacts exactly as if you edit the careerSavegame.xml by hand. Some events, such as short rain showers or very changeable weather, still do NOT work!
 
Note:
I would like to say a few things:
I’ve started without even having any knowledge of LUA beginning this November this project. I have looked at the scripts of different mods, including several of upsidedown, and I so quasi autodidactically the scripts with LUA appropriated. I think that within a month, an acceptable result has already been achieved. I would like to thank the users, who supported me with questions in the initial phase.
Originally, I had planned that the growth should be sustained according to the seasons in autumn and winter. Since unfortunately I could only understand in some steps, what upsidedown with the growthManager has put on its feet, I will probably first make this function in the planning behind. I leave my fingers behind the growth.
Similar to growth, the Giants engine is unbelievable even in weather conditions. You can do what you want, but you get no fog at 4 o’clock in the morning. And if you want a huge storm, the engine ignores my values.
I publish my script explicitly as an alpha version, a thought-kick to where the whole thing could go. I am always open for suggestions and wishes. I would be glad, therefore, if you diligently test and give me according to feedback. Since I am currently preparing for the Abitur, I am really missing the time to the extensive testing. In the singleplayer on the standard map, however, the whole thing works quite well.
I wish you much fun with my script 🙂
 
 
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DE
Vorwort:
Es ist im Grunde bereits ein lange bekanntes Thema, dass das Wetter im LS schon immer sehr random ist und es keine Jahreszeiten gibt, was besonders die realitätsnahen Spieler ein Dorn im Auge ist. Mit dem seasonManager versuche ich dieses Problem nach bestem Gewissen mit ein paar helfenden Eingriffen per Scriptmod zu beheben.
Um es mit den Worten von upsidedown zu sagen: “Mods, die man eigentlich gar nicht brauchen sollte”.

Funktion:

Jedem Tag wird vom seasonManager eine Jahreszeit zugeordnet. Beim Speichern schreibt dieser dann eigene Werte für das kommende Wetter in die careerSavegame.xml, um dem Spiel etwas ähnliches wie Jahreszeiten zu geben. Die Folge ist, dass es im Herbst lange Zeit regnet, im Winter hagelt/schneit und es im Frühling nebelig ist.
Der Effekt ist, dass im Herbst und im Winter eine Ernte unmöglich ist. Denn genau ist das Ziel vom seasonManager. Im Winter steht der Drescher in der Scheune, die Zeit lässt sich daher perfekt nutzen, um sich um die Tiere zu kümmern. Oder man lässt die Zeit einfach vorlaufen, wie auch immer.
Die eingetragenen Werte kontrollieren das Wetter ein Jahr, also vier Tage lang. Danach muss einmal gespeichert und neu geladen werden, damit die Werte erneuert werden. Das sollte aber akzeptabel sein, da die Werte von der Engine selbst auch irgendwann ablaufen.

Installation:
Einfach die ZZZ_seasonManager.zip in den Mods-Ordner ziehen, fertig.

Deinstallation:
Wer doch lieber das Engine-Wetter haben möchte, der löscht die ZZZ_seasonManager.zip aus dem Mods-Ordner. Nach spätestens vier Spieltagen funktioniert das Wetter wieder so gut oder schlecht wie vorher.

Konfiguration:
Konfigurationen sind nicht notwendig. Wer jedoch selbst mit den Werten experimentieren möchte, darf gerne die LUA so bearbeiten, wie es einem gefällt. Man beachte allerdings, dass das Spiel genau so reagiert, wie wenn man die careerSavegame.xml per Hand editiert. Einige Ereignisse, wie kurze Regenschauer oder sehr wechselhaftes Wetter funktionieren nach wie vor NICHT!

Anmerkung:
Ich eingener Sache möchte ich noch einige Dinge mitteilen:
Ich habe ohne auch nur irgendwelche Kenntnisse von LUA zu haben Anfang November dieses Projekt angefangen. Ich habe mir dazu die Scripte verschiedener Mods, darunter mehrere von upsidedown, angeschaut und mir so quasi autodidaktisch das scripten mit LUA angeeignet. Ich denke, dass innerhalb eines Monat so bereits ein annehmbares Ergebnis zustande gekommen ist. Dabei möchte ich mich bei den Usern bedanken, die mich bei Fragen in der Anfangsphase unterstütz haben.
Ursprünglich hatte ich geplant, dass auch das Wachstum entsprechend der Jahreszeiten im Herbst und im Winter angehalten wird. Da ich leider nur in Ansätzen verstehen konnte, was upsidedown mit dem growthManager auf die Beine gestellt hat, werde ich diese Funktion wohl erst einmal bei der Planung hinten anstellen. Vom Wachstum lasse ich erst einmal die Finger.
Ähnlich wie beim Wachstum ist die Giants-Engine auch beim Wetter an einigen Stellen unglaublich. Man kann machen was man will, aber man bekommt trotzdem keinen Nebel um 4 Uhr morgens auf die Beine. Und wenn man sich danach auch noch gleich ein großes Unwetter wünscht, ignoriert die Engine ganz frech meine Werte.
Ich veröffentlich mein Script ausdrücklich als eine Alpha-Version, ein Denkanstoß, wohin das Ganze gehen könnte. Für Anregungen und Wünsche bin ich jederzeit offen. Ich würde mich daher freuen, wenn ihr fleißig testet und mir entsprechend Rückmeldungen gebt. Da ich mich derzeit auf das Abitur vorbereite, fehlt mir ehrlich gesagt die Zeit zum ausgiebigen Testen. Im Singleplayer auf der Standard-Map funktioniert das Ganze aber an sich schon recht gut.
Ich wünsche ich euch viel Spaß mit meinem Script 🙂

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Credits:
Script: Lefthandright
Idee / Konzept: Lefthandright
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